На волне фантастической рекламы имени
Дмитрия Глуховского
и его наиболее известной (или единственной известной, если не учитывать
сиквел) книги «Метро 2033» создание компьютерной игры по той вызывало
лишь сарказм и презрительные оскалы. «Еще одна распиаренная хрень,
сколько можно?». Несколько лет спустя – и полюса поменялись местами.
Парень Артем бредет через всю сеть московского метрополитена, где нашло
последние прибежище человечество, ради сомнительного героизма в финале
– и собственно, все. Томный, немало нудноватый роуд
Глуховского
как продукт – прекрасно вписывался в моду, поднятую Зоной, сталкерами и
мутантами. Только вот среди нагромождения букв не нашлось ни
лаконичного слога, ни увлекательного сюжета, зато в нем пряталось
другое – гигантский атмосферный мир, истошно кричащий нечто вроде
«сделайте по мне игру!».
Не ограненный алмаз для гейм-дизайнеров: шлифуйте, выправляйте,
отпиливайте лишнее. Первоисточник предлагает такой щедрый суповой
набор, что, если повар с мозгами и талантом, в кастрюлю окунешься
самостоятельно да с головой. Собственно, для того, чтобы убедиться в
этом (по большей части), я и просунулся на стенд
4A Games на прошедшем «Игромире», через очередь заинтригованных ребят и одного бравого автоматчика.
-…Надень наушники, - говорит
Андрей Прохоров, креативный директор компании.
- Обязательно? - спрашиваю.
Лицо Андрея удивленно вытягивается, но вместо «Ты что, дурак?» он, улыбаясь, произносит:
- Конечно! Звук очень важен.
Верчу наушники, снимаю шляпу, загрузка – и в кастрюлю.
Большинство вопросов, связанных с
«Метро 2033», по
настоящее время упирались в одну злую и нервную тему. Столь болезненную
и вконец всех задолбавшую, что разработчики вряд ли спокойно
отреагируют, если спросите. Но всякий интересующийся считает – или
считал – эти вопросы основополагающим и жизненно важными. А уж у
любопытного писаки от них просто чешется язык, прямо до зуда, и все их
можно свести к одному: «Сколько общего со
S.T.A.L.K.E.R.?».
Оказалось, поднятый известно кем шум и гам по поводу юридического
грабежа, интеллектуальной собственности и остального голливуда - в
самом деле, пшик, и располагается в области личных разбирательств. Пока
кто-то с горем пополам пытается расшевелить старую разработку, по
крупицам, наступая на грабли и расшибая лбы, кто-то, уже порядком
наловчившийся, делает мертвую петлю, взлетает выше и показывает фигу.
Перед глазами – другая игра. Сверху, снизу, здесь и тут. Выдержанная в
одном пленительно мрачном стиле из ржавчины, радиоактивного
постапокалипсиса и «за углом сидит мутант», она напирает на дизайн. На
разрушенные станции метрополитена; на пустынные и безрадостные
московские улицы, похожие на панорамы из «12 обезьян»; на узкие,
вертлявые подземелья. На образцовую проработку запоминающихся моментов,
что придают трехмерным моделям той убедительности, что в народе зовется
«реалистичностью».
За больной модой к фотореализму тут явно никто не гонится, хотя
всяческих графических эффектов хватает сполна. Одни слабые,
перекатывающиеся друг в друга туманности при первой экскурсии по
туннелям завораживают так, что стоишь как зомби и смотришь, смотришь.
Но больше в картинке поражает иное: исключительная гладкость, с которой
игра показывает такие технологические фокусы, при которых обычно даже
внушительные звездолеты справляются, кряхтя и потея. Речь о весьма
немаленьком количестве двуногих и многоногих объектах, собирающихся
вместе в одном месте и в одно время, чтобы подвигать конечностями.
Мутанты тут несутся огромными стаями слева, справа, но это, конечно,
мелочь в сравнении с людскими убежищами. Значительное количество
уникальных человечков увлечены повседневной бытовухой в многочисленных
коридорах да помещениях. Дети играются, мужики с пулеметами
сплетничают, мужик у стойки оружие выдает, еще мужик – этот главный,
занят какими-то бумагами, еще мужики на караулах стоят и другими делами
занимаются, которые я не запомнил. А между ними – не артефакты и водка
«Казак», а женщины, женщины.
- …Да, движок будет поддерживать многоядерные процессоры, - заявляет после
Прохоров,
когда речь заходит об оптимизации. – Мы просили мощные компьютеры, но
нам дали эти, - кивает на машины на стенде. - Сказали, что бюджетные…
Великолепно детализированные люди симпатично улыбаются,
открывают рот, закрывают рот. Далеко не всякий героя словцом
осчастливит, но в показанном море прекрасной анимации и режиссуры
невольно чувствуешь себя Гордоном Фрименом. Тем более, вертеть головой
позволяется как угодно, а под собой ноги отсутствуют – камера на
ножках, старый добрый друг. Своей увлекательной и отрепетированной
линейностью, многочисленностью сцен, этих диалогов с камерой, игра
напоминала
Call of Duty с примесью
Half-Life.
Пожалуй, местами с этим выходило даже слишком хорошо. Не всегда можно
было понять: это тебя убили, и ты так красиво умираешь, или так
сценарий повело. И вот, умирание уже чересчур затягивает, герой
успевает не то спрятаться, не то отползти – тогда становится понятно.
Эта внезапная неопределенность, когда уже опускаются руки, а тут – опа,
шоу продолжается – в этом, безусловно, что-то было.
- …Мы еще не определились, что с этим делать. Может, оставим
так. Может, пустим черные полосы сверху и снизу, - разъясняет Андрей, а
я в ответ шизофренично жестикулирую и говорю, кажется: «Не-не-не, не
стоит».
В тех прощупанных первоначальных уровнях экшена было где-то
пополам с действием сюжетным. Не сказать, правда, что чем-то он
поразил, но отличался той же складностью постановки. Как часовой
механизм. Мутанты лихо, но правдоподобно двигались, разевали пасти,
набрасывались не только на героя, но и на соратников. Набивались в
вентиляционные шахты, кидались на решетки и – стоило отвлечься – с
грохотом выбивали их, врываясь в комнату. Ловко и по-кошачьи прыгали по
обломкам. Хватали товарищей клыкастыми челюстями и утаскивали во тьму.
Кто-то будет бегать по разным поверхностям. Кто-то – для разнообразия в
прохождении - окажется столь грозным, что придется красться и вообще
вести себя тихо.
При мне некоторые оказывались столь шустрыми, что приходилось не
стрелять, а пытаться успеть нажать кнопку «Е». Так называемых quick
time events в игре будет достаточно – параллельная разработка под Xbox
360, очевидно, обязывает. К счастью, они не мудреные. А еще
повстречается страшная вещь - противогаз, без которого порой никак не
обойтись и с которым будут связаны определенно значительные куски игры.
-…так что это будет больше: шутер или интерактивное кино? – полушутя спрашиваю.
- Безусловно, шутер…
Как много сюрпризов осталось за кадром – это вопрос, конечно.
Бета-тестирование только начинается и, как заверяют, не продлится
дольше разумного. Но увиденное столь обнадеживает, что в голове
кружится и стучит ощущение грядущей шумихи. У разработчиков все в
порядке с амбициями и понятием «выше головы не прыгать», а стремление
сделать нечто отличное сквозит из всех щелей. Как, впрочем, и явная
нацеленность на западный рынок, чего тоже никто не скрывает.
Когда меня уже едва ли не с руками и ногами отрывали от компьютера, я
еще смутно представлял, чего ж там сомнительного и сомнительно ли
что-нибудь вообще. «Мы всех спрашиваем, что не понравилось?» - «Хм, все
здорово», - отвечаю, но где-то там уже оформлялись и приобретали
четкость некоторые мысли.
Рифы есть, они подло произрастают там, где все начиналось. В
первоисточнике, которому авторы будут следовать. В увиденном –
множество прекрасных диалогов и хорошо поставленных сценок, а темп
повествования сразу берется такой, что каждый раз хотелось загрузить
следующий уровень, чтобы глянуть, с чего там все начнется. Как с
динамикой дальше – неизвестно. Возможно, драгметалл действительно
отшлифовали до блеска, вырезав ненужное и слабое, переделав и дополнив.
Возможно, то, что выглядит среди бумаги и чернил, мягко говоря, не
очень, вставится в игровые рамки как родное. Жуткая неопределенность.
И не
Глуховским единым. Насколько бы разными ни были
«Метро 2033» и предыдущая работа некоторых его создателей –
S.T.A.L.K.E.R.,
между ними – как бы ни раздражало - все равно будут проводить
параллели. Журналисты, игроки, другие смертные. «Потому что
постапокалипсис», «потому что сталкеры и мутанты», «потому что там и
там люди на базах одинаково сидят», «потому что в озвучке пацанские
реплики присутствуют», «потому что разработчики одни и те же», «потому
что скандал и… так что там с движком было?». А фан-база «Сталкера»
значительно преобладает. Если вообще есть над чем и кем преобладать.
Но то, что привезли
4A Games на Игромир, не было
многострадальной игрой или линейным шутером высокого класса, сделанным
прямыми руками и на территории СНГ. Проскочившие внутрь и отхватившие
компьютер наблюдали за водородной бомбой. Еще немного – и она поставит
всех на уши.