29/3
Авторизация:
Регистрация | Забыли пароль?
 
   
  • Destiny Sphere Unlimited

    Destiny Sphere Unlimited – это военная онлайн стратегия, где игроку даётся возможность управлять территорией. В начале игры вам предоставляется территория, которую вы должны превратить в целую колонию.

    В игры вы сможете зарабатывать с помощью торговли ресурсами или грабежами. Полученные деньги можно использовать для развития вашей колонизации, но и непосредственно на модернизацию армии.
  • Freelancer

    Многострадальный Freelancer не хочется остервенело ругать – жалко и не так уж плохо. Нет и желания брызгать слюной, забивая драгоценное место восторженными "Oh, my god! This is sooo amazing!" В оригинале это полупустой колодец, который суждено наполнить проходящим мимо. Мир, который еще предстоит населить копошащейся фауной. Ситуация до боли напоминает историю с Neverwinter Nights, невероятно тоскливой в "голом" виде, но приобретшей привлекательность и львиную долю популярности за счет любительских модов. Так же и во Freelancer'е редкие пилоты с широкими каналами на пару с такими же умниками уже нарезают круги по пятидесяти системам сектора. Когда бесконечный променад надоест, у «почти вселенной» появится шанс стать полноценным миром со всеми вытекающими.
  • Rayman 3: Hoodlum Havoc

    Каждый уровень диктует свой определенный стиль игры. В самом начале Рэймен, вцепившись в спутника Мерфи, носится от безысходности по окрестностям и коллекционирует красных светлячков. Спустя полчаса герой может выступить в роли профессионального сноубордиста и прокатиться по тоннелю, оформленному в безбашенном стиле диско 80-х.
  • UFO: Aftermath

    В отличие от оригинала десятилетней давности, тактическая часть игры основана на так называемой Simultaneous Action System (SAS). Раздав команды членам отряда, мы откидываемся в кресле, больно стукаясь головой о спинку, и наблюдаем за результатами собственных ошибок.Погодные условия, смена дня и ночи и полное отсутствие самостоятельности пехотинцев обеспечат особое наслаждение на ближайшие сорок-пятьдесят часов. Смущает, правда, что от такого дикого "разнообразия" рискуешь гораздо раньше свихнуться.
  • Master of Orion III

    Master of Orion III – своего рода достижение, игра, которой тесно в принятых рамках жанра. Проект подкупает своим масштабом, безграничными возможностями, но ряду аспектов определенно не достает взвешенности, а самым спорным моментам не хватает продуманности.
  • Star Wars Galaxies (MMORPG)

    Графический движок - поистине повод для гордости разработчиков и обильного слюновыделения даже у самых прожженных игроков. Присмотритесь к кадрам – все они сняты во время игры! Да, да, это не вставки, а сам игровой процесс! Вы скажете, что верится с трудом. И тут я полностью и всецело поддержу – в это невозможно поверить. Так что это не факт. Не, братцы, это не факт. Это куда больше, чем факт! Так оно и будет на самом деле!
  • Virtual Boy

    Почему-то несведущие люди все до единого приняли появившееся у меня красно-черное чудо за мерчандайз для любителей истории покорения космоса. А узнав о том, что на самом деле это компьютерная игровая система, решили, что это аналог «Матрицы», не меньше. Так что один бонус я уже обозначил – "очки виртуальной реальности” (куда встроены и слот для картриджа, и все игровое железо), прочно закрепленные на треноге, могут отлично украсить квартиру компьютерщика-маньяка. Но стоит подключить к этому делу джойстик (один, в него также встроен аккумулятор), как "луноход” превращается в
  • GT Advance 3: Pro Concept Racing

    Локализованная версия японской аркадной гоночки Advance GT2, снискавшая заслуженную популярность на родине благодаря динамичному геймплею и гигантскому выбору из 90 машин и 46 трасс. Пусть использующий аналог Mode 7 графический движок смотрится устаревшим на фоне продвинутых трехмерных представительниц жанра Sega Rally и V-Rally 3, он неплохо справляется со своими обязанностями, стабильно поддерживая 60 кадров в секунду и бережно сохраняя ощущение высокой скорости, которым может похвастать далеко не каждая гоночная игра для GBA.
  • Антология охоты и рыбалки выпуск 3 (4 в 1)

    Антология охоты и рыбалки выпуск 3 (4 в 1): - Hunting Unlimited 2009 - Hunting Unlimited 2008 - In-Fisherman Freshwater Trophies - Trophy Bass

    Hunting Unlimited 2009
    В консервативном жанре охотничьих симуляторов наиболее показательной для нас является серия Hunting Unlimited. Конкуренты в лице Bass Pro Shops и Cabela’s из года в год стараются хоть как-то совершенствовать свои игры: дорабатывают дизайн, добавляют новые спецэффекты, меняют условия охоты — то есть растут, хоть и очень медленно. К тому же за этими сериями стоят одноименные розничные сети охотничьих магазинов, а значит, волей-неволей приходится держать марку.

  • Aztaka (2009/Русский)

    По мотивам легенды Ацтеков, Aataka бросает вас в разгар битвы богов и человечества. Кто одержит победу? Играя Huitzilo, наследником бога Солнца, обученный искусствам боя и магии, только Вы сможете спасти ваших людей от гнева Ацтекских богов.
Игры по алфавиту
 
 
 
 
Анонсы:



Главная » Статьи » Игры » Превью

Метро 2033. Я не Сталкер, я другой




















На волне фантастической рекламы имени Дмитрия Глуховского и его наиболее известной (или единственной известной, если не учитывать сиквел) книги «Метро 2033» создание компьютерной игры по той вызывало лишь сарказм и презрительные оскалы. «Еще одна распиаренная хрень, сколько можно?». Несколько лет спустя – и полюса поменялись местами.

Парень Артем бредет через всю сеть московского метрополитена, где нашло последние прибежище человечество, ради сомнительного героизма в финале – и собственно, все. Томный, немало нудноватый роуд Глуховского как продукт – прекрасно вписывался в моду, поднятую Зоной, сталкерами и мутантами. Только вот среди нагромождения букв не нашлось ни лаконичного слога, ни увлекательного сюжета, зато в нем пряталось другое – гигантский атмосферный мир, истошно кричащий нечто вроде «сделайте по мне игру!».

Не ограненный алмаз для гейм-дизайнеров: шлифуйте, выправляйте, отпиливайте лишнее. Первоисточник предлагает такой щедрый суповой набор, что, если повар с мозгами и талантом, в кастрюлю окунешься самостоятельно да с головой. Собственно, для того, чтобы убедиться в этом (по большей части), я и просунулся на стенд 4A Games на прошедшем «Игромире», через очередь заинтригованных ребят и одного бравого автоматчика.

-…Надень наушники, - говорит Андрей Прохоров, креативный директор компании.
- Обязательно? - спрашиваю.
Лицо Андрея удивленно вытягивается, но вместо «Ты что, дурак?» он, улыбаясь, произносит:
- Конечно! Звук очень важен.
Верчу наушники, снимаю шляпу, загрузка – и в кастрюлю.

Большинство вопросов, связанных с «Метро 2033», по настоящее время упирались в одну злую и нервную тему. Столь болезненную и вконец всех задолбавшую, что разработчики вряд ли спокойно отреагируют, если спросите. Но всякий интересующийся считает – или считал – эти вопросы основополагающим и жизненно важными. А уж у любопытного писаки от них просто чешется язык, прямо до зуда, и все их можно свести к одному: «Сколько общего со S.T.A.L.K.E.R.?».

Оказалось, поднятый известно кем шум и гам по поводу юридического грабежа, интеллектуальной собственности и остального голливуда - в самом деле, пшик, и располагается в области личных разбирательств. Пока кто-то с горем пополам пытается расшевелить старую разработку, по крупицам, наступая на грабли и расшибая лбы, кто-то, уже порядком наловчившийся, делает мертвую петлю, взлетает выше и показывает фигу.

Перед глазами – другая игра. Сверху, снизу, здесь и тут. Выдержанная в одном пленительно мрачном стиле из ржавчины, радиоактивного постапокалипсиса и «за углом сидит мутант», она напирает на дизайн. На разрушенные станции метрополитена; на пустынные и безрадостные московские улицы, похожие на панорамы из «12 обезьян»; на узкие, вертлявые подземелья. На образцовую проработку запоминающихся моментов, что придают трехмерным моделям той убедительности, что в народе зовется «реалистичностью».

За больной модой к фотореализму тут явно никто не гонится, хотя всяческих графических эффектов хватает сполна. Одни слабые, перекатывающиеся друг в друга туманности при первой экскурсии по туннелям завораживают так, что стоишь как зомби и смотришь, смотришь.

Но больше в картинке поражает иное: исключительная гладкость, с которой игра показывает такие технологические фокусы, при которых обычно даже внушительные звездолеты справляются, кряхтя и потея. Речь о весьма немаленьком количестве двуногих и многоногих объектах, собирающихся вместе в одном месте и в одно время, чтобы подвигать конечностями. Мутанты тут несутся огромными стаями слева, справа, но это, конечно, мелочь в сравнении с людскими убежищами. Значительное количество уникальных человечков увлечены повседневной бытовухой в многочисленных коридорах да помещениях. Дети играются, мужики с пулеметами сплетничают, мужик у стойки оружие выдает, еще мужик – этот главный, занят какими-то бумагами, еще мужики на караулах стоят и другими делами занимаются, которые я не запомнил. А между ними – не артефакты и водка «Казак», а женщины, женщины.

- …Да, движок будет поддерживать многоядерные процессоры, - заявляет после Прохоров, когда речь заходит об оптимизации. – Мы просили мощные компьютеры, но нам дали эти, - кивает на машины на стенде. - Сказали, что бюджетные…

Великолепно детализированные люди симпатично улыбаются, открывают рот, закрывают рот. Далеко не всякий героя словцом осчастливит, но в показанном море прекрасной анимации и режиссуры невольно чувствуешь себя Гордоном Фрименом. Тем более, вертеть головой позволяется как угодно, а под собой ноги отсутствуют – камера на ножках, старый добрый друг. Своей увлекательной и отрепетированной линейностью, многочисленностью сцен, этих диалогов с камерой, игра напоминала Call of Duty с примесью Half-Life.

Пожалуй, местами с этим выходило даже слишком хорошо. Не всегда можно было понять: это тебя убили, и ты так красиво умираешь, или так сценарий повело. И вот, умирание уже чересчур затягивает, герой успевает не то спрятаться, не то отползти – тогда становится понятно. Эта внезапная неопределенность, когда уже опускаются руки, а тут – опа, шоу продолжается – в этом, безусловно, что-то было.

- …Мы еще не определились, что с этим делать. Может, оставим так. Может, пустим черные полосы сверху и снизу, - разъясняет Андрей, а я в ответ шизофренично жестикулирую и говорю, кажется: «Не-не-не, не стоит».

В тех прощупанных первоначальных уровнях экшена было где-то пополам с действием сюжетным. Не сказать, правда, что чем-то он поразил, но отличался той же складностью постановки. Как часовой механизм. Мутанты лихо, но правдоподобно двигались, разевали пасти, набрасывались не только на героя, но и на соратников. Набивались в вентиляционные шахты, кидались на решетки и – стоило отвлечься – с грохотом выбивали их, врываясь в комнату. Ловко и по-кошачьи прыгали по обломкам. Хватали товарищей клыкастыми челюстями и утаскивали во тьму. Кто-то будет бегать по разным поверхностям. Кто-то – для разнообразия в прохождении - окажется столь грозным, что придется красться и вообще вести себя тихо.

При мне некоторые оказывались столь шустрыми, что приходилось не стрелять, а пытаться успеть нажать кнопку «Е». Так называемых quick time events в игре будет достаточно – параллельная разработка под Xbox 360, очевидно, обязывает. К счастью, они не мудреные. А еще повстречается страшная вещь - противогаз, без которого порой никак не обойтись и с которым будут связаны определенно значительные куски игры.

-…так что это будет больше: шутер или интерактивное кино? – полушутя спрашиваю.
- Безусловно, шутер…

Как много сюрпризов осталось за кадром – это вопрос, конечно. Бета-тестирование только начинается и, как заверяют, не продлится дольше разумного. Но увиденное столь обнадеживает, что в голове кружится и стучит ощущение грядущей шумихи. У разработчиков все в порядке с амбициями и понятием «выше головы не прыгать», а стремление сделать нечто отличное сквозит из всех щелей. Как, впрочем, и явная нацеленность на западный рынок, чего тоже никто не скрывает.

Когда меня уже едва ли не с руками и ногами отрывали от компьютера, я еще смутно представлял, чего ж там сомнительного и сомнительно ли что-нибудь вообще. «Мы всех спрашиваем, что не понравилось?» - «Хм, все здорово», - отвечаю, но где-то там уже оформлялись и приобретали четкость некоторые мысли.

Рифы есть, они подло произрастают там, где все начиналось. В первоисточнике, которому авторы будут следовать. В увиденном – множество прекрасных диалогов и хорошо поставленных сценок, а темп повествования сразу берется такой, что каждый раз хотелось загрузить следующий уровень, чтобы глянуть, с чего там все начнется. Как с динамикой дальше – неизвестно. Возможно, драгметалл действительно отшлифовали до блеска, вырезав ненужное и слабое, переделав и дополнив. Возможно, то, что выглядит среди бумаги и чернил, мягко говоря, не очень, вставится в игровые рамки как родное. Жуткая неопределенность.

И не Глуховским единым. Насколько бы разными ни были «Метро 2033» и предыдущая работа некоторых его создателей – S.T.A.L.K.E.R., между ними – как бы ни раздражало - все равно будут проводить параллели. Журналисты, игроки, другие смертные. «Потому что постапокалипсис», «потому что сталкеры и мутанты», «потому что там и там люди на базах одинаково сидят», «потому что в озвучке пацанские реплики присутствуют», «потому что разработчики одни и те же», «потому что скандал и… так что там с движком было?». А фан-база «Сталкера» значительно преобладает. Если вообще есть над чем и кем преобладать.

Но то, что привезли 4A Games на Игромир, не было многострадальной игрой или линейным шутером высокого класса, сделанным прямыми руками и на территории СНГ. Проскочившие внутрь и отхватившие компьютер наблюдали за водородной бомбой. Еще немного – и она поставит всех на уши.
 
0
Автор: admin
Рейтинг: 0.0/0
Дата публикации: 30.08.2011
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]