Процессор Pentium 4 3,0 ГГц или аналогичный Athlon 64
2 ГБ оперативной памяти (3 ГБ для Vista)
10 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 256 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce 7900GS или Radeon 2400XT)
Россия остается одним из главных поставщиком разномастных стратегий про
Вторую мировую войну. Среди основных работников этого видимого фронта –
компания
Wargaming.net. Вслед за
«Операцией Багратион» студия тут же взялась делать еще одну вариацию на заданную тему -
Order of War. Причем в сотрудничестве с культовым японским издательством
Square Enix. Почему, зачем и как? Этими вопросами мы озадачили
Николая Небышинца, директора по маркетингу
Wargaming.net.
PG: Итак, почему?
Николай Небышинец: Стратегия – потому, что игры этого жанра у
нас получаются лучше, чем у других. Можно сказать, что стратегические
игры – это наша специализация. А тема Второй мировой просто очень
близка нам. Это, как ни крути, все-таки самый масштабный военный
конфликт за всю историю человечества. Наши деды и прадеды воевали в
этой войне. И, несмотря на то, что игр в сеттинге Второй мировой
действительно хоть отбавляй, мы верим, что сможем дать игрокам
возможность взглянуть на события тех лет по-другому.
PG: Вы сами какие можете назвать ключевые особенности Order of War, выделяющие ее на фоне других RTS про ВоВ?
Н.Н.: Если начну перечислять – то решите, что хвастаюсь. Давайте
остановимся на трех основных отличиях. Во-первых – масштабность.
Большинство стратегий (даже и не только о Второй мировой) не дают
игроку оценить масштабность боев. Пять-семь танков, пара десятков
солдат – вот и все, что доверено вам. Этакий «симулятор взводного». У
нас же речь идет скорее об уровне командования батальонами и полками –
на поле боя вам подчиняются огромные армии. Атака тремя сотнями
пехотинцев при поддержке сотни танков и артиллерии, числом стволов эдак
в тридцать – это нормальная ситуация в
Order of War. Во-вторых
– кинематографичная камера. В большинстве стратегий – даже самых
красивых и высокодетализованных – чаще всего игрок наблюдает бои «с
высоты птичьего полета» - так удобнее управлять войсками. Естественно,
большая половина всех красот боев ему не видна, а постоянно крутить
колесико мышки, двигая камеру туда-сюда, на редкость неудобно. Наша же
камера позволяет по одному щелчку увидеть самые яркие, самые
ожесточенные моменты боев. Планируем больше ста различных анимаций в
духе «фильмов про войну» - как вам, например, вид с кабины срывающегося
в пике бомбардировщика? Или вид глазами немецкого солдата, по батальону
которого только что произвели залп «Катюши»? Поверьте, это потрясающе
выглядит – такого до нас еще никто не делал. Ну, и третье – это
историчность игры. Мы очень тщательно подходим к этому вопросу. От
моделей техники и формы пехотинцев до воссоздания максимально схожего
ландшафта.
PG: А в чем отличия игры от «Операции Багратион»?
Н.Н.: Да буквально во всем. Две полностью новые кампании,
переработанная графика, улучшенный интерфейс, новые юниты… Фактически,
это две разные игры –
Order of War вобрала в себя все лучшее от
«Операции Багратион», но при этом является шагом вперед – более современная, интересная и сбалансированная игра.
PG: Расскажите подробнее о кампаниях: за кого играем, сколько миссий, какие примерно задания нас ждут?
Н.Н.: Всего у нас две кампании, в которых нам предстоит
возглавить войска Союзников или остатки сил Вермахта. Союзническая
кампания будет посвящена наступлению во Франции 44-го года, а
германская, соответственно – отступлению, и редким удачам гитлеровцев
во время той же операции. Немецкая кампания у нас
альтернативно-историческая: выиграть войну «за немцев», конечно же, не
получится, а вот переписать некоторые страницы истории – вполне
удастся. Скажем, задержать наступление Союзников, дав возможность
разгромленным союзным частям отойти в тыл для перегруппировки. В каждой
кампании запланировано по десять миссий.
PG: Какие реальные исторические сражения будут воспроизведены в игре?
Н.Н.: Да, в общем-то, разные. От широко известных (типа одного
пляжа, на котором Союзникам устроили кровавую баню при высадке) до
менее «разрекламированных» Голливудом и нашими же
коллегами-разработчиками. Будут и Арденны, и Фалезский котел, и
десантные операции Союзников, и освобождение Парижа… Любители
исторической точности могут спать спокойно!
PG: Почему решили осветить Варшавское восстание?
Н.Н.: Потому что оно было. Потому что это одна из самых,
пожалуй, непонятных страниц той войны. Потому что мы хотим показать те
битвы и те трагедии войны, о которых кинематограф почему-то молчит.
PG: Насколько все-таки точно воспроизведены исторические детали?
Н.Н.: Не верите – посмотрите в утомленные глаза наших
исторических консультантов: двое из них постоянно роются в архивах
нашей страны, еще двое – совершают аналогичные действия за рубежом. Так
что тут мы полностью спокойны.
PG: А сколько юнитов смогут сойтись на поле боя одновременно?
Н.Н.: В серьезном бою одновременно на карте могут находиться и воевать друг с другом порядка четырех тысяч единиц пехоты и техники.
PG: Роль каких генералов мы сможем примерить? В таковом качестве игрок может строить какую-то карьеру?
Н.Н.: Роль какой-либо исторической личности, типа Эйзенхауэра
или Паттона, примерить не сможем. Занято. Эти и другие прославленные
генералы будут щедро оделять нас заданиями, и чуть менее щедро –
подкреплениями. А игрок будет тянуть лямку простого полковника –
безымянного, но от этого не менее важного для победы. Насчет карьеры же
– так тогда воевали не за чины – ради Победы. Вот и у нас также. Хотя
награды всегда найдут своего героя – было бы, за что наградить!
PG: Расскажите подробнее о тактических возможностях игрока. Насколько игра разнообразна тактически?
Н.Н.: Тактика игрока у нас зависит только от его личных
полководческих талантов. Есть цели миссии, есть поле боя, а как достичь
победы – каждый решает сам. Кто-то пойдет в лобовую атаку, ведя в бой
тяжелые танки. Кто-то – ударит по флангам, будет путать врага обходными
маневрами. Кто-то просто разбомбит к чертям все укрепрайоны противника
– долго, но безопасно. А кто-то будет долбить вражин гаубицами под
прикрытием пехоты. Вариантов – тьма. Поле для тактических экспериментов
– огромное.
PG: Строить ничего не надо?
Н.Н.: Не только «не надо», но и категорически «нельзя»! Реализм
диктует – никаких танковых заводов на линии фронта! Только честно
полученные подкрепления от командования.
PG: Будут скирмиши и быстрые битвы?
Н.Н.: Будут обязательно! Ведь двух кампаний многим наверняка покажется маловато для полного счастья.
PG: Насколько искусный искусственный интеллект будет противостоять нам?
Н.Н.: Зависит исключительно от игрока. Мы используем так
называемый «адаптивный ИИ», который «подстраивается» под действия
своего оппонента. Так, например, если игрок часто использует фланговые
удары – компьютер будет укреплять свою оборону по краям. Любителя же
авиаударов через какое-то время будет встречать массированный зенитный
огонь. Начинающему же стратегу будут посылаться подкрепления, и его
ждет не настолько яростное сопротивление при повторных атаках. Конечно
же, будут и уровни сложности – но на самом легком мы рекомендуем играть
только совсем уж «начинающим стратегам».
PG: А на какие средства мы сможем вызывать подкрепления?
Н.Н.: На честно завоеванные, конечно же! На каждой карте есть
определенное количество стратегически важных точек – захватив одну из
них, игрок получит право вызова определенных подкреплений.
Расплачиваться придется баллами, которые начисляются за захват и
удержание этих самых точек. Чем дольше удерживаем позицию – тем больше
баллов заработаем, и тем больше подкреплений сумеем вызвать.
PG: Будут ли юниты развиваться, получать опыт, матереть и переходить из миссии в миссию?
Н.Н.: Сами юниты опыта не набирают, скиллы не прокачивают и НР
не увеличивают. Уж слишком их много все-таки в каждой миссии. Однако
между уровнями, за заработанные очки игрок сможет улучшить отдельные
параметры разных видов войск: увеличить дальнобойность пушек или
маневренность танков, например. Эти улучшения будут постоянными, т.е.
сохранять свое действие во всех последующих миссиях.
PG: Придется ли учитывать логистику?
Н.Н.: Только в части перемещения отдельных видов техники по
различным видам почвы. Ну и, конечно, пушки и пехоту придется
перевозить с помощью грузовиков – иначе слишком уж теряется
мобильность. Подвоз боеприпасов и полевые кухни – отсутствуют.
PG: Расскажите подробнее о мультиплеере в игре.
Н.Н.: В данный момент мы как раз активно работаем над механикой
многопользовательских боев, поэтому от пространных комментариев я пока
воздержусь – но мы обязательно вернемся к этому вопросу ближе к релизу.
PG: Привлечение Джереми Соула в качестве композитора – заслуга Square Enix?
Н.Н.: Нет, это была наша инициатива. Мы очень давно хотели
поработать с Джереми – и вот, наконец-то, это произошло. Издатель был
совершено не против, так что теперь мы – счастливые обладатели одного
из лучших саундтреков к стратегическим играм!
PG: Кстати, каково вам работать с таким легендарным издателем?
Н.Н.: Это большая честь и большая ответственность. Мы очень рады, что начали наше сотрудничество со
Square Enix, и мы поражены тем, насколько тщательно и ответственно они подходят к работе над нашим общим проектом. Это очень здорово.
PG: Каков уровень графики и технологий нас ждет? Что с физикой?
Н.Н.: Мы уверены, что картинка не подкачает! За время, прошедшее с момента выхода
«Операции Багратион»,
мы существенно улучшили наш графический движок, и теперь смело можем
утверждать, что графика у нас – на самом современном уровне. То же
самое касается и физической модели: всё - от расчета траектории полета
снаряда и возможности его рикошета от брони, до того, как будут падать
обломки взорванной ратуши - происходит с полным соблюдением законов
физики.
PG: Когда выход, на какой стадии находится разработка?
Н.Н.: Выход проекта намечен на осень 2009-го года. Сейчас мы
активно тестируем альфа-версию игры, и параллельно работаем над
мультиплеерными режимами – можно сказать, что 70 процентов работы уже
позади!
PG: После Order of War может быть вы возьметесь за какой-то другой сеттинг?
Н.Н.: Все может быть – мы не зарекаемся. Вот выйдет
Order of War – там, дальше, будет видно!