20/5
Авторизация:
Регистрация | Забыли пароль?
 
   
  • Destiny Sphere Unlimited

    Destiny Sphere Unlimited – это военная онлайн стратегия, где игроку даётся возможность управлять территорией. В начале игры вам предоставляется территория, которую вы должны превратить в целую колонию.

    В игры вы сможете зарабатывать с помощью торговли ресурсами или грабежами. Полученные деньги можно использовать для развития вашей колонизации, но и непосредственно на модернизацию армии.
  • Freelancer

    Многострадальный Freelancer не хочется остервенело ругать – жалко и не так уж плохо. Нет и желания брызгать слюной, забивая драгоценное место восторженными "Oh, my god! This is sooo amazing!" В оригинале это полупустой колодец, который суждено наполнить проходящим мимо. Мир, который еще предстоит населить копошащейся фауной. Ситуация до боли напоминает историю с Neverwinter Nights, невероятно тоскливой в "голом" виде, но приобретшей привлекательность и львиную долю популярности за счет любительских модов. Так же и во Freelancer'е редкие пилоты с широкими каналами на пару с такими же умниками уже нарезают круги по пятидесяти системам сектора. Когда бесконечный променад надоест, у «почти вселенной» появится шанс стать полноценным миром со всеми вытекающими.
  • Rayman 3: Hoodlum Havoc

    Каждый уровень диктует свой определенный стиль игры. В самом начале Рэймен, вцепившись в спутника Мерфи, носится от безысходности по окрестностям и коллекционирует красных светлячков. Спустя полчаса герой может выступить в роли профессионального сноубордиста и прокатиться по тоннелю, оформленному в безбашенном стиле диско 80-х.
  • UFO: Aftermath

    В отличие от оригинала десятилетней давности, тактическая часть игры основана на так называемой Simultaneous Action System (SAS). Раздав команды членам отряда, мы откидываемся в кресле, больно стукаясь головой о спинку, и наблюдаем за результатами собственных ошибок.Погодные условия, смена дня и ночи и полное отсутствие самостоятельности пехотинцев обеспечат особое наслаждение на ближайшие сорок-пятьдесят часов. Смущает, правда, что от такого дикого "разнообразия" рискуешь гораздо раньше свихнуться.
  • Master of Orion III

    Master of Orion III – своего рода достижение, игра, которой тесно в принятых рамках жанра. Проект подкупает своим масштабом, безграничными возможностями, но ряду аспектов определенно не достает взвешенности, а самым спорным моментам не хватает продуманности.
  • Star Wars Galaxies (MMORPG)

    Графический движок - поистине повод для гордости разработчиков и обильного слюновыделения даже у самых прожженных игроков. Присмотритесь к кадрам – все они сняты во время игры! Да, да, это не вставки, а сам игровой процесс! Вы скажете, что верится с трудом. И тут я полностью и всецело поддержу – в это невозможно поверить. Так что это не факт. Не, братцы, это не факт. Это куда больше, чем факт! Так оно и будет на самом деле!
  • Virtual Boy

    Почему-то несведущие люди все до единого приняли появившееся у меня красно-черное чудо за мерчандайз для любителей истории покорения космоса. А узнав о том, что на самом деле это компьютерная игровая система, решили, что это аналог «Матрицы», не меньше. Так что один бонус я уже обозначил – "очки виртуальной реальности” (куда встроены и слот для картриджа, и все игровое железо), прочно закрепленные на треноге, могут отлично украсить квартиру компьютерщика-маньяка. Но стоит подключить к этому делу джойстик (один, в него также встроен аккумулятор), как "луноход” превращается в
  • GT Advance 3: Pro Concept Racing

    Локализованная версия японской аркадной гоночки Advance GT2, снискавшая заслуженную популярность на родине благодаря динамичному геймплею и гигантскому выбору из 90 машин и 46 трасс. Пусть использующий аналог Mode 7 графический движок смотрится устаревшим на фоне продвинутых трехмерных представительниц жанра Sega Rally и V-Rally 3, он неплохо справляется со своими обязанностями, стабильно поддерживая 60 кадров в секунду и бережно сохраняя ощущение высокой скорости, которым может похвастать далеко не каждая гоночная игра для GBA.
  • Антология охоты и рыбалки выпуск 3 (4 в 1)

    Антология охоты и рыбалки выпуск 3 (4 в 1): - Hunting Unlimited 2009 - Hunting Unlimited 2008 - In-Fisherman Freshwater Trophies - Trophy Bass

    Hunting Unlimited 2009
    В консервативном жанре охотничьих симуляторов наиболее показательной для нас является серия Hunting Unlimited. Конкуренты в лице Bass Pro Shops и Cabela’s из года в год стараются хоть как-то совершенствовать свои игры: дорабатывают дизайн, добавляют новые спецэффекты, меняют условия охоты — то есть растут, хоть и очень медленно. К тому же за этими сериями стоят одноименные розничные сети охотничьих магазинов, а значит, волей-неволей приходится держать марку.

  • Aztaka (2009/Русский)

    По мотивам легенды Ацтеков, Aataka бросает вас в разгар битвы богов и человечества. Кто одержит победу? Играя Huitzilo, наследником бога Солнца, обученный искусствам боя и магии, только Вы сможете спасти ваших людей от гнева Ацтекских богов.
Игры по алфавиту
 
 
 
 
Анонсы:



Главная » Статьи » Игры » Интервью

Order of War. Красота и масштаб

Рекомендуемые системные требования:
  • Процессор Pentium 4 3,0 ГГц или аналогичный Athlon 64
  • 2 ГБ оперативной памяти (3 ГБ для Vista)
  • 10 ГБ свободного места на жестком диске
  • 3D-видеоадаптер с памятью 256 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce 7900GS или Radeon 2400XT)




  • На фото - Николай Небышинец



















    Россия остается одним из главных поставщиком разномастных стратегий про Вторую мировую войну. Среди основных работников этого видимого фронта – компания Wargaming.net. Вслед за «Операцией Багратион» студия тут же взялась делать еще одну вариацию на заданную тему - Order of War. Причем в сотрудничестве с культовым японским издательством Square Enix. Почему, зачем и как? Этими вопросами мы озадачили Николая Небышинца, директора по маркетингу Wargaming.net.

    PG: Итак, почему?
    Николай Небышинец: Стратегия – потому, что игры этого жанра у нас получаются лучше, чем у других. Можно сказать, что стратегические игры – это наша специализация. А тема Второй мировой просто очень близка нам. Это, как ни крути, все-таки самый масштабный военный конфликт за всю историю человечества. Наши деды и прадеды воевали в этой войне. И, несмотря на то, что игр в сеттинге Второй мировой действительно хоть отбавляй, мы верим, что сможем дать игрокам возможность взглянуть на события тех лет по-другому.

    PG: Вы сами какие можете назвать ключевые особенности Order of War, выделяющие ее на фоне других RTS про ВоВ?
    Н.Н.: Если начну перечислять – то решите, что хвастаюсь. Давайте остановимся на трех основных отличиях. Во-первых – масштабность. Большинство стратегий (даже и не только о Второй мировой) не дают игроку оценить масштабность боев. Пять-семь танков, пара десятков солдат – вот и все, что доверено вам. Этакий «симулятор взводного». У нас же речь идет скорее об уровне командования батальонами и полками – на поле боя вам подчиняются огромные армии. Атака тремя сотнями пехотинцев при поддержке сотни танков и артиллерии, числом стволов эдак в тридцать – это нормальная ситуация в Order of War. Во-вторых – кинематографичная камера. В большинстве стратегий – даже самых красивых и высокодетализованных – чаще всего игрок наблюдает бои «с высоты птичьего полета» - так удобнее управлять войсками. Естественно, большая половина всех красот боев ему не видна, а постоянно крутить колесико мышки, двигая камеру туда-сюда, на редкость неудобно. Наша же камера позволяет по одному щелчку увидеть самые яркие, самые ожесточенные моменты боев. Планируем больше ста различных анимаций в духе «фильмов про войну» - как вам, например, вид с кабины срывающегося в пике бомбардировщика? Или вид глазами немецкого солдата, по батальону которого только что произвели залп «Катюши»? Поверьте, это потрясающе выглядит – такого до нас еще никто не делал. Ну, и третье – это историчность игры. Мы очень тщательно подходим к этому вопросу. От моделей техники и формы пехотинцев до воссоздания максимально схожего ландшафта.

    PG: А в чем отличия игры от «Операции Багратион»?
    Н.Н.: Да буквально во всем. Две полностью новые кампании, переработанная графика, улучшенный интерфейс, новые юниты… Фактически, это две разные игры – Order of War вобрала в себя все лучшее от «Операции Багратион», но при этом является шагом вперед – более современная, интересная и сбалансированная игра.

    PG: Расскажите подробнее о кампаниях: за кого играем, сколько миссий, какие примерно задания нас ждут?
    Н.Н.: Всего у нас две кампании, в которых нам предстоит возглавить войска Союзников или остатки сил Вермахта. Союзническая кампания будет посвящена наступлению во Франции 44-го года, а германская, соответственно – отступлению, и редким удачам гитлеровцев во время той же операции. Немецкая кампания у нас альтернативно-историческая: выиграть войну «за немцев», конечно же, не получится, а вот переписать некоторые страницы истории – вполне удастся. Скажем, задержать наступление Союзников, дав возможность разгромленным союзным частям отойти в тыл для перегруппировки. В каждой кампании запланировано по десять миссий.

    PG: Какие реальные исторические сражения будут воспроизведены в игре?
    Н.Н.: Да, в общем-то, разные. От широко известных (типа одного пляжа, на котором Союзникам устроили кровавую баню при высадке) до менее «разрекламированных» Голливудом и нашими же коллегами-разработчиками. Будут и Арденны, и Фалезский котел, и десантные операции Союзников, и освобождение Парижа… Любители исторической точности могут спать спокойно!

    PG: Почему решили осветить Варшавское восстание?
    Н.Н.: Потому что оно было. Потому что это одна из самых, пожалуй, непонятных страниц той войны. Потому что мы хотим показать те битвы и те трагедии войны, о которых кинематограф почему-то молчит.

    PG: Насколько все-таки точно воспроизведены исторические детали?
    Н.Н.: Не верите – посмотрите в утомленные глаза наших исторических консультантов: двое из них постоянно роются в архивах нашей страны, еще двое – совершают аналогичные действия за рубежом. Так что тут мы полностью спокойны.

    PG: А сколько юнитов смогут сойтись на поле боя одновременно?
    Н.Н.: В серьезном бою одновременно на карте могут находиться и воевать друг с другом порядка четырех тысяч единиц пехоты и техники.

    PG: Роль каких генералов мы сможем примерить? В таковом качестве игрок может строить какую-то карьеру?
    Н.Н.: Роль какой-либо исторической личности, типа Эйзенхауэра или Паттона, примерить не сможем. Занято. Эти и другие прославленные генералы будут щедро оделять нас заданиями, и чуть менее щедро – подкреплениями. А игрок будет тянуть лямку простого полковника – безымянного, но от этого не менее важного для победы. Насчет карьеры же – так тогда воевали не за чины – ради Победы. Вот и у нас также. Хотя награды всегда найдут своего героя – было бы, за что наградить!

    PG: Расскажите подробнее о тактических возможностях игрока. Насколько игра разнообразна тактически?
    Н.Н.: Тактика игрока у нас зависит только от его личных полководческих талантов. Есть цели миссии, есть поле боя, а как достичь победы – каждый решает сам. Кто-то пойдет в лобовую атаку, ведя в бой тяжелые танки. Кто-то – ударит по флангам, будет путать врага обходными маневрами. Кто-то просто разбомбит к чертям все укрепрайоны противника – долго, но безопасно. А кто-то будет долбить вражин гаубицами под прикрытием пехоты. Вариантов – тьма. Поле для тактических экспериментов – огромное.

    PG: Строить ничего не надо?
    Н.Н.: Не только «не надо», но и категорически «нельзя»! Реализм диктует – никаких танковых заводов на линии фронта! Только честно полученные подкрепления от командования.

    PG: Будут скирмиши и быстрые битвы?
    Н.Н.: Будут обязательно! Ведь двух кампаний многим наверняка покажется маловато для полного счастья.

    PG: Насколько искусный искусственный интеллект будет противостоять нам?
    Н.Н.: Зависит исключительно от игрока. Мы используем так называемый «адаптивный ИИ», который «подстраивается» под действия своего оппонента. Так, например, если игрок часто использует фланговые удары – компьютер будет укреплять свою оборону по краям. Любителя же авиаударов через какое-то время будет встречать массированный зенитный огонь. Начинающему же стратегу будут посылаться подкрепления, и его ждет не настолько яростное сопротивление при повторных атаках. Конечно же, будут и уровни сложности – но на самом легком мы рекомендуем играть только совсем уж «начинающим стратегам».

    PG: А на какие средства мы сможем вызывать подкрепления?
    Н.Н.: На честно завоеванные, конечно же! На каждой карте есть определенное количество стратегически важных точек – захватив одну из них, игрок получит право вызова определенных подкреплений. Расплачиваться придется баллами, которые начисляются за захват и удержание этих самых точек. Чем дольше удерживаем позицию – тем больше баллов заработаем, и тем больше подкреплений сумеем вызвать.

    PG: Будут ли юниты развиваться, получать опыт, матереть и переходить из миссии в миссию?
    Н.Н.: Сами юниты опыта не набирают, скиллы не прокачивают и НР не увеличивают. Уж слишком их много все-таки в каждой миссии. Однако между уровнями, за заработанные очки игрок сможет улучшить отдельные параметры разных видов войск: увеличить дальнобойность пушек или маневренность танков, например. Эти улучшения будут постоянными, т.е. сохранять свое действие во всех последующих миссиях.

    PG: Придется ли учитывать логистику?
    Н.Н.: Только в части перемещения отдельных видов техники по различным видам почвы. Ну и, конечно, пушки и пехоту придется перевозить с помощью грузовиков – иначе слишком уж теряется мобильность. Подвоз боеприпасов и полевые кухни – отсутствуют.

    PG: Расскажите подробнее о мультиплеере в игре.
    Н.Н.: В данный момент мы как раз активно работаем над механикой многопользовательских боев, поэтому от пространных комментариев я пока воздержусь – но мы обязательно вернемся к этому вопросу ближе к релизу.

    PG: Привлечение Джереми Соула в качестве композитора – заслуга Square Enix?
    Н.Н.: Нет, это была наша инициатива. Мы очень давно хотели поработать с Джереми – и вот, наконец-то, это произошло. Издатель был совершено не против, так что теперь мы – счастливые обладатели одного из лучших саундтреков к стратегическим играм!

    PG: Кстати, каково вам работать с таким легендарным издателем?
    Н.Н.: Это большая честь и большая ответственность. Мы очень рады, что начали наше сотрудничество со Square Enix, и мы поражены тем, насколько тщательно и ответственно они подходят к работе над нашим общим проектом. Это очень здорово.

    PG: Каков уровень графики и технологий нас ждет? Что с физикой?
    Н.Н.: Мы уверены, что картинка не подкачает! За время, прошедшее с момента выхода «Операции Багратион», мы существенно улучшили наш графический движок, и теперь смело можем утверждать, что графика у нас – на самом современном уровне. То же самое касается и физической модели: всё - от расчета траектории полета снаряда и возможности его рикошета от брони, до того, как будут падать обломки взорванной ратуши - происходит с полным соблюдением законов физики.

    PG: Когда выход, на какой стадии находится разработка?
    Н.Н.: Выход проекта намечен на осень 2009-го года. Сейчас мы активно тестируем альфа-версию игры, и параллельно работаем над мультиплеерными режимами – можно сказать, что 70 процентов работы уже позади!

    PG: После Order of War может быть вы возьметесь за какой-то другой сеттинг?
    Н.Н.: Все может быть – мы не зарекаемся. Вот выйдет Order of War – там, дальше, будет видно!
     
    0
    Автор: admin
    Рейтинг: 0.0/0
    Дата публикации: 30.12.2009
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]