Сергей Чирков, Марина Петренко, Павел Прилучный,
Алексей Бардуков, Агния Дитковските, Виктор Вержбицкий, Борис Тенин,
Михаил Трухин, Игорь Скляр, Михаил Горевой, Евгений Харланов, Тихон
Жизневский, Нодар Сирадзе
СТС, DFM, Сеть кинотеатров «Каро Фильм», Mail.ru, Point Blank, playground.ru, Первый Игровой.
О замысле
Мне позвонил Алексей Рязанцев и рассказал о книге Александра Чубарьяна.
Идея книги мне очень понравилась, и я понял, что должен обязательно
поучаствовать в этом проекте в каком-либо качестве. Вначале я был
сценарным супервайзером, но в итоге сам написал сценарий и сам снял
картину, отказавшись снимать «Похороните меня за плинтусом». Работа над
сценарием требовала серьезного переосмысления книги «Игры в жизнь»,
поскольку ее литературная основа изобиловала криминальными разборками и
была перегружена персонажами. Было понятно, что нужна стержневая прямо
развивающаяся история, внятно сфокусированная на определенном
количестве героев. Нужно было, взяв за основу этот стержень, придумать
историю, ограничиться основными персонажами и работать с ними. Сначала
нужно было написать синопсис, чтобы понять, в каком направлении будет
развиваться история. Мы написали порядка пяти различных синопсисов, и в
итоге все сложилось. Дальше нужно было очень быстро написать сценарий,
чтобы запустить проект. Я поехал на три недели в Ялту и вернулся оттуда
с готовым сценарием, который впоследствии дорабатывался.
Об актерах
Кастинг мы проводили очень долго. Сразу, как только был написан первый
вариант сценария, начался кастинг. Мы с кастинг-директором Ольгой
Дубовицкой отсматривали большое количество претендентов. Были
неизвестные ребята и опытные артисты. Мы ездили по разным городам, где
смотрели не только артистов, поскольку была надежда, что мы найдем
какого-нибудь гениального парня с улицы, однако потом стало понятно,
что это иллюзия. В результате восьмимесячного кастинга актерский
ансамбль был сформирован.
О сложностях проекта
Когда я писал в сценарии, что у нашего главного злодея огромный
дирижабль, я думал: а как же мы все это будем снимать. Я благодарен
Александру Бондареву за такую смелость и наглость, потому что девять из
десяти продюсеров попросили бы переписать меня эту историю на
загородный особняк. Но поскольку то, что было написано в финале, очень
нравилось продюсеру, а без дирижабля представлялось невозможным,
пришлось думать о том, как этот дирижабль создавать. Когда я в первый
раз увидел кабину, которую нам построили – я отменил съемку. История
была вопиющей. Был построен какой-то «Стар-трек» 60-х. Причем пульт
этот делал не наш художник, а специально приглашенный человек. И у меня
создалось впечатление, что он делал еще «Москву-Кассиопею». Он удивился
и спросил: а что вас не устраивает. Вам же нужен фантастический пульт –
вот он. Я попытался объяснить, что нужен реальный пульт, реальный
штурвал, реальные приборы. В результате этот человек ушел обиженным, а
наши ребята-художники сделали тот пульт, который был необходим.
О смене названия
Картина с самого начала называлась «Геймеры». И снимали мы ее с этим
названием. Но по окончании съемок нам стало казаться, что название это
не слишком удачное, так как есть опасность отсечь аудиторию, которая не
очень любит компьютерные игры. А ведь наша история не про это. Наши
ребята – живые люди, и их история – это в первую очередь история
отношений, направленная отнюдь не только на специфическую аудиторию,
интересующуюся компьютерными играми. Так появилась мысль поменять
название, но ничего удачного не рождалось. И тогда мы объявили конкурс
в Интернете на лучшее название с призом в 500 долларов. И на одном из
известных сайтов проводили эту акцию. Пришло свыше 10 000 писем. И из
всех предложенных нам больше всего понравилось название «На игре»,
поскольку оно было созвучно названию известного фильма «На игле» Дэнни
Бойла. Название предложил парень из Екатеринбурга. Мы его наградили. Но
на тот момент оставили старое название, поскольку было известно, что
фильм, выходящий в прокат под названием «Геймер» с Джерардом Батлером
будет называться «Игра». В результате он вышел под названием «Геймер»,
и мы подумали о том, что будет глупо, если в сентябре выйдет «Геймер»,
затем в ноябре пойдет фильм «Геймеры», а в феврале – «Геймеры - 2».
Зритель может подумать, что это одна и та же афиша, которую просто
забыли снять. Стало ясно, что название надо менять, и мы решили: от
добра добра не ищут, и использовали то название, которое победило в
конкурсе.
О трюках
Главным постановщиком трюков был Валерий Деркач. Все, что касается
сценического боя, у нас делал сам Леша Бардуков – он человек очень
подготовленный в этом направлении. У него очень хорошая пластика, и
сыграть драку было для него задачей достижимой. Порядка 90% трюков в
картине ребята выполняли сами. Кроме того, каждая экшн-сцена тщательно
разрабатывалась нами под финальный монтаж. Мы точно знали, какое
количество кадров будет нами снято, сколькими камерами и с какого
количества точек. В картине мы передали несколько приветов известным
экшн-картинам. Так, например, во второй части у нас герой Максима после
драки одергивает бабочку, как Джеймс Бонд. В одном из эпизодов зритель
увидит небольшой привет фильму «Коммандо». А захват корабля, возможно,
напомнит «Пиратов ХХ века». Но это такие маленькие парафразы для
любителей жанрового кино.
О двухчастной форме картины
Единственным примером для сравнения, как мне кажется, можно считать
фильм «Убить Билла» Квентина Тарантино, когда есть одна история в двух
частях, каждая из которых представляет собой самостоятельное
законченное произведение. Главное, что, посмотрев первую часть, у
зрителя возникает желание посмотреть вторую. В нашей истории очень
плотное изложение материала. Обе части насыщены событиями. Нет ни
одного лишнего кадра. При этом «подсмотреть вперед» невозможно,
поскольку история, написанная в книге и события, разворачивающиеся в
фильме, очень сильно отличаются друг от друга.
Об условности изложения материала
В нашем фильме сознательно не показаны многие стороны жизни героев –
учеба, взаимоотношения с родителями, работа. Это обусловлено законами
жанрового кино, которое нельзя перегружать излишней информацией. Для
нас было главным показать развитие генеральной линии сюжета и самих
героев. Иначе был соблазн уйти в сериальность, а этого не хотелось
делать.
О работе оператора-постановщика
Мне очень повезло с оператором, потому что Слава Гурчин обладает двумя
важнейшими качествами при работе над жанровым кино – он снимает красиво
и быстро. Нам приходилось снимать по три сцены в день. И в рамках,
очерченных съемочным графиком, Слава снимал очень качественно и
динамично. И кроме того, нам не хотелось перегружать изображение
какими-то стилевыми решениями, хотя соблазн был велик.
О программе «Виртус» и ее влиянии
На самом деле «Виртус» – это некий катализатор вашего собственного «Я».
Если вы хотите доминировать над всеми и получаете некий сверх-дар – вы
оказываетесь тираном. Если же вы хотите оставаться человеком и
придерживаться принципов справедливости и добра, то даже если вам на
какой-то момент снесло крышу, вы не преступите грань своих
гуманистических принципов. Если у нас когда-нибудь будет «На игре - 3»,
то, возможно, там будет история про то, что на самом деле «Виртус» не
был ошибкой разработчиков, а являлся сверхсекретной программой,
сделанной по заказу. Это даже существует на бумаге. Так что некий эскиз
третей части уже есть.