22/11
 
   
  • Destiny Sphere Unlimited

    Destiny Sphere Unlimited – это военная онлайн стратегия, где игроку даётся возможность управлять территорией. В начале игры вам предоставляется территория, которую вы должны превратить в целую колонию.

    В игры вы сможете зарабатывать с помощью торговли ресурсами или грабежами. Полученные деньги можно использовать для развития вашей колонизации, но и непосредственно на модернизацию армии.
  • Freelancer

    Многострадальный Freelancer не хочется остервенело ругать – жалко и не так уж плохо. Нет и желания брызгать слюной, забивая драгоценное место восторженными "Oh, my god! This is sooo amazing!" В оригинале это полупустой колодец, который суждено наполнить проходящим мимо. Мир, который еще предстоит населить копошащейся фауной. Ситуация до боли напоминает историю с Neverwinter Nights, невероятно тоскливой в "голом" виде, но приобретшей привлекательность и львиную долю популярности за счет любительских модов. Так же и во Freelancer'е редкие пилоты с широкими каналами на пару с такими же умниками уже нарезают круги по пятидесяти системам сектора. Когда бесконечный променад надоест, у «почти вселенной» появится шанс стать полноценным миром со всеми вытекающими.
  • Rayman 3: Hoodlum Havoc

    Каждый уровень диктует свой определенный стиль игры. В самом начале Рэймен, вцепившись в спутника Мерфи, носится от безысходности по окрестностям и коллекционирует красных светлячков. Спустя полчаса герой может выступить в роли профессионального сноубордиста и прокатиться по тоннелю, оформленному в безбашенном стиле диско 80-х.
  • UFO: Aftermath

    В отличие от оригинала десятилетней давности, тактическая часть игры основана на так называемой Simultaneous Action System (SAS). Раздав команды членам отряда, мы откидываемся в кресле, больно стукаясь головой о спинку, и наблюдаем за результатами собственных ошибок.Погодные условия, смена дня и ночи и полное отсутствие самостоятельности пехотинцев обеспечат особое наслаждение на ближайшие сорок-пятьдесят часов. Смущает, правда, что от такого дикого "разнообразия" рискуешь гораздо раньше свихнуться.
  • Master of Orion III

    Master of Orion III – своего рода достижение, игра, которой тесно в принятых рамках жанра. Проект подкупает своим масштабом, безграничными возможностями, но ряду аспектов определенно не достает взвешенности, а самым спорным моментам не хватает продуманности.
  • Star Wars Galaxies (MMORPG)

    Графический движок - поистине повод для гордости разработчиков и обильного слюновыделения даже у самых прожженных игроков. Присмотритесь к кадрам – все они сняты во время игры! Да, да, это не вставки, а сам игровой процесс! Вы скажете, что верится с трудом. И тут я полностью и всецело поддержу – в это невозможно поверить. Так что это не факт. Не, братцы, это не факт. Это куда больше, чем факт! Так оно и будет на самом деле!
  • Virtual Boy

    Почему-то несведущие люди все до единого приняли появившееся у меня красно-черное чудо за мерчандайз для любителей истории покорения космоса. А узнав о том, что на самом деле это компьютерная игровая система, решили, что это аналог «Матрицы», не меньше. Так что один бонус я уже обозначил – "очки виртуальной реальности” (куда встроены и слот для картриджа, и все игровое железо), прочно закрепленные на треноге, могут отлично украсить квартиру компьютерщика-маньяка. Но стоит подключить к этому делу джойстик (один, в него также встроен аккумулятор), как "луноход” превращается в
  • GT Advance 3: Pro Concept Racing

    Локализованная версия японской аркадной гоночки Advance GT2, снискавшая заслуженную популярность на родине благодаря динамичному геймплею и гигантскому выбору из 90 машин и 46 трасс. Пусть использующий аналог Mode 7 графический движок смотрится устаревшим на фоне продвинутых трехмерных представительниц жанра Sega Rally и V-Rally 3, он неплохо справляется со своими обязанностями, стабильно поддерживая 60 кадров в секунду и бережно сохраняя ощущение высокой скорости, которым может похвастать далеко не каждая гоночная игра для GBA.
  • Антология охоты и рыбалки выпуск 3 (4 в 1)

    Антология охоты и рыбалки выпуск 3 (4 в 1): - Hunting Unlimited 2009 - Hunting Unlimited 2008 - In-Fisherman Freshwater Trophies - Trophy Bass

    Hunting Unlimited 2009
    В консервативном жанре охотничьих симуляторов наиболее показательной для нас является серия Hunting Unlimited. Конкуренты в лице Bass Pro Shops и Cabela’s из года в год стараются хоть как-то совершенствовать свои игры: дорабатывают дизайн, добавляют новые спецэффекты, меняют условия охоты — то есть растут, хоть и очень медленно. К тому же за этими сериями стоят одноименные розничные сети охотничьих магазинов, а значит, волей-неволей приходится держать марку.

  • Aztaka (2009/Русский)

    По мотивам легенды Ацтеков, Aataka бросает вас в разгар битвы богов и человечества. Кто одержит победу? Играя Huitzilo, наследником бога Солнца, обученный искусствам боя и магии, только Вы сможете спасти ваших людей от гнева Ацтекских богов.
Игры по алфавиту
 
 
 
 
Анонсы:


Статистика

Главная » Статьи » Игры » Интервью

Интервью с Павлом Санаевым, режиссером фильма «На игре»

Россия, 2009 г.
Жанр: приключенческий молодежный боевик
Производство: «Русская кинокомпания «ИВАН!», кинокомпания «Каропрокат»
Режиссер-постановщик: Павел Санаев
Авторы сценария: Павел Санаев, Александр Чубарьян
Генеральные продюсеры: Леонид Огородников, Олег Андреев
Продюсеры: Александр Бондарев, Алексей Рязанцев
Оператор-постановщик: Владислав Гурчин
Композитор: Иван Бурляев
В ролях: Сергей Чирков, Марина Петренко, Павел Прилучный, Алексей Бардуков, Агния Дитковските, Виктор Вержбицкий, Борис Тенин, Михаил Трухин, Игорь Скляр, Михаил Горевой, Евгений Харланов, Тихон Жизневский, Нодар Сирадзе
Дистрибьютор в России: кинокомпания «Каропрокат»
Продолжительность: 90 минут
В российском прокате: с 26 ноября 2009 года
Официальный сайт: www.na-igre.ru
Партнеры фильма: СТС, DFM, Сеть кинотеатров «Каро Фильм», Mail.ru, Point Blank, playground.ru, Первый Игровой.
















О замысле

Мне позвонил Алексей Рязанцев и рассказал о книге Александра Чубарьяна. Идея книги мне очень понравилась, и я понял, что должен обязательно поучаствовать в этом проекте в каком-либо качестве. Вначале я был сценарным супервайзером, но в итоге сам написал сценарий и сам снял картину, отказавшись снимать «Похороните меня за плинтусом». Работа над сценарием требовала серьезного переосмысления книги «Игры в жизнь», поскольку ее литературная основа изобиловала криминальными разборками и была перегружена персонажами. Было понятно, что нужна стержневая прямо развивающаяся история, внятно сфокусированная на определенном количестве героев. Нужно было, взяв за основу этот стержень, придумать историю, ограничиться основными персонажами и работать с ними. Сначала нужно было написать синопсис, чтобы понять, в каком направлении будет развиваться история. Мы написали порядка пяти различных синопсисов, и в итоге все сложилось. Дальше нужно было очень быстро написать сценарий, чтобы запустить проект. Я поехал на три недели в Ялту и вернулся оттуда с готовым сценарием, который впоследствии дорабатывался.

Об актерах

Кастинг мы проводили очень долго. Сразу, как только был написан первый вариант сценария, начался кастинг. Мы с кастинг-директором Ольгой Дубовицкой отсматривали большое количество претендентов. Были неизвестные ребята и опытные артисты. Мы ездили по разным городам, где смотрели не только артистов, поскольку была надежда, что мы найдем какого-нибудь гениального парня с улицы, однако потом стало понятно, что это иллюзия. В результате восьмимесячного кастинга актерский ансамбль был сформирован.

О сложностях проекта

Когда я писал в сценарии, что у нашего главного злодея огромный дирижабль, я думал: а как же мы все это будем снимать. Я благодарен Александру Бондареву за такую смелость и наглость, потому что девять из десяти продюсеров попросили бы переписать меня эту историю на загородный особняк. Но поскольку то, что было написано в финале, очень нравилось продюсеру, а без дирижабля представлялось невозможным, пришлось думать о том, как этот дирижабль создавать. Когда я в первый раз увидел кабину, которую нам построили – я отменил съемку. История была вопиющей. Был построен какой-то «Стар-трек» 60-х. Причем пульт этот делал не наш художник, а специально приглашенный человек. И у меня создалось впечатление, что он делал еще «Москву-Кассиопею». Он удивился и спросил: а что вас не устраивает. Вам же нужен фантастический пульт – вот он. Я попытался объяснить, что нужен реальный пульт, реальный штурвал, реальные приборы. В результате этот человек ушел обиженным, а наши ребята-художники сделали тот пульт, который был необходим.

О смене названия

Картина с самого начала называлась «Геймеры». И снимали мы ее с этим названием. Но по окончании съемок нам стало казаться, что название это не слишком удачное, так как есть опасность отсечь аудиторию, которая не очень любит компьютерные игры. А ведь наша история не про это. Наши ребята – живые люди, и их история – это в первую очередь история отношений, направленная отнюдь не только на специфическую аудиторию, интересующуюся компьютерными играми. Так появилась мысль поменять название, но ничего удачного не рождалось. И тогда мы объявили конкурс в Интернете на лучшее название с призом в 500 долларов. И на одном из известных сайтов проводили эту акцию. Пришло свыше 10 000 писем. И из всех предложенных нам больше всего понравилось название «На игре», поскольку оно было созвучно названию известного фильма «На игле» Дэнни Бойла. Название предложил парень из Екатеринбурга. Мы его наградили. Но на тот момент оставили старое название, поскольку было известно, что фильм, выходящий в прокат под названием «Геймер» с Джерардом Батлером будет называться «Игра». В результате он вышел под названием «Геймер», и мы подумали о том, что будет глупо, если в сентябре выйдет «Геймер», затем в ноябре пойдет фильм «Геймеры», а в феврале – «Геймеры - 2». Зритель может подумать, что это одна и та же афиша, которую просто забыли снять. Стало ясно, что название надо менять, и мы решили: от добра добра не ищут, и использовали то название, которое победило в конкурсе.

О трюках

Главным постановщиком трюков был Валерий Деркач. Все, что касается сценического боя, у нас делал сам Леша Бардуков – он человек очень подготовленный в этом направлении. У него очень хорошая пластика, и сыграть драку было для него задачей достижимой. Порядка 90% трюков в картине ребята выполняли сами. Кроме того, каждая экшн-сцена тщательно разрабатывалась нами под финальный монтаж. Мы точно знали, какое количество кадров будет нами снято, сколькими камерами и с какого количества точек. В картине мы передали несколько приветов известным экшн-картинам. Так, например, во второй части у нас герой Максима после драки одергивает бабочку, как Джеймс Бонд. В одном из эпизодов зритель увидит небольшой привет фильму «Коммандо». А захват корабля, возможно, напомнит «Пиратов ХХ века». Но это такие маленькие парафразы для любителей жанрового кино.

О двухчастной форме картины

Единственным примером для сравнения, как мне кажется, можно считать фильм «Убить Билла» Квентина Тарантино, когда есть одна история в двух частях, каждая из которых представляет собой самостоятельное законченное произведение. Главное, что, посмотрев первую часть, у зрителя возникает желание посмотреть вторую. В нашей истории очень плотное изложение материала. Обе части насыщены событиями. Нет ни одного лишнего кадра. При этом «подсмотреть вперед» невозможно, поскольку история, написанная в книге и события, разворачивающиеся в фильме, очень сильно отличаются друг от друга.

Об условности изложения материала

В нашем фильме сознательно не показаны многие стороны жизни героев – учеба, взаимоотношения с родителями, работа. Это обусловлено законами жанрового кино, которое нельзя перегружать излишней информацией. Для нас было главным показать развитие генеральной линии сюжета и самих героев. Иначе был соблазн уйти в сериальность, а этого не хотелось делать.

О работе оператора-постановщика

Мне очень повезло с оператором, потому что Слава Гурчин обладает двумя важнейшими качествами при работе над жанровым кино – он снимает красиво и быстро. Нам приходилось снимать по три сцены в день. И в рамках, очерченных съемочным графиком, Слава снимал очень качественно и динамично. И кроме того, нам не хотелось перегружать изображение какими-то стилевыми решениями, хотя соблазн был велик.

О программе «Виртус» и ее влиянии

На самом деле «Виртус» – это некий катализатор вашего собственного «Я». Если вы хотите доминировать над всеми и получаете некий сверх-дар – вы оказываетесь тираном. Если же вы хотите оставаться человеком и придерживаться принципов справедливости и добра, то даже если вам на какой-то момент снесло крышу, вы не преступите грань своих гуманистических принципов. Если у нас когда-нибудь будет «На игре - 3», то, возможно, там будет история про то, что на самом деле «Виртус» не был ошибкой разработчиков, а являлся сверхсекретной программой, сделанной по заказу. Это даже существует на бумаге. Так что некий эскиз третей части уже есть.
 
0
Автор: admin
Рейтинг: 0.0/0
Дата публикации: 11.01.2010
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]